kalendarz majów tzolkin dzisiejsza data
Temat: KALENDARZ MAJÓW i ISLAM Od długiego czasu zastanawiam się nad aspektem islamu wedle Majów. Co na ten temat może nam powiedzieć Tzolkin. Jaką faktycznie rolę pełni islam na naszej planecie i jakie jest jego prawdziwe oblicze oraz jaki końcowy kształt przyjmie? Całej problematyki nie da się opisać w kilku zdaniach.
3. Terytorium Majów obejmowało jedną trzecią Mezoameryki. Majowie byli zaangażowani w dynamiczne relacje z sąsiednimi kulturami, które obejmowały Olmeków, Mixteków,Teotihuacan, Azteków i in. 4. Historia cywilizacji Majów podzielona jest na trzy główne okresy: przedklasyczny, klasyczny i postklasyczny.
Tłumaczenie hasła "Dzisiejsza data" na angielski. Rzeczownik. today's date. the date. Data wypożyczenia to dzień, w którym wypożyczyłeś przedmioty. Dzisiejsza data jest wybrana domyślnie. The check-out date is the date that you lent the items. By default, today's date is used. Jaka jest dzisiejsza data? 10 października.
Kin narodzin pojawia się w kalendarzu co 260 dni, ale ten sam znak z towarzyszącym mu nowym tonem co 20 dni. Horoskop Majów zakładał, że szeroką perspektywę i możliwości działania daje 13-dniowy okres nazywany falą. To wtedy możemy dokonywać zmian na polu świadomości, jednak ważna jest systematyczna praca.
Książka Kalendarz Majów i Transformacja Świadomości autorstwa Calleman Carl, dostępna w Sklepie EMPIK.COM w cenie . Przeczytaj recenzję Kalendarz Majów i Transformacja Świadomości. Zamów dostawę do dowolnego salonu i zapłać przy odbiorze!
nonton film all of us are dead sub indo lk21. Tzolkin Kalendarz Majów został zaprojektowany przez włoskich autorów Daniele Tascini i Simone Luciani. Gra pojawiła się na zeszłorocznych targach w Essen i w ciągu kilku miesięcy trafiła do pierwszej 30tki w rankingu BoardGameGeek. Przyciągnęła do siebie tematyką w sam raz na wieszczony koniec świata, rewelacyjnym wydaniem i dobrze działającą mechaniką. Wielu zachwyciło się tą grą, inni uznali ją za udany, ale nie porywający tytuł. Atrakcyjność wydania polega na estetyce i solidności wykonania. Jest tu mnóstwo drewnianych kosteczek i tekturowych elementów, plastikowe czaszki, wielka plansza, w którą wmontowuje się 6 plastikowych kół zębatych. Szczególnie ten ostatni element stał się atrakcyjną przynętą dla wielu graczy, z jednej strony zwiększył klimatyczność gry (choć, jak to bywa w eurograch, jest jej niewiele), z drugiej wprowadził ciekawy sposób zarządzania czasem i obszarem działania graczy. Gra oparta jest na mechanizmie worker placement. Najprościej można ją opisać jako wyślij robotnika i zbierz surowce, a potem się rozwijaj. W Tzolkin, w swojej turze gracz albo wysyła swoich robotników do pracy, ponosząc koszty wysłania, albo zdejmuje dowolną liczbę robotników i wykonuje akcje z tym związane. Nigdy nie można połączyć ściągania i wysyłania robotników. Tzolkin się kręci Siłą napędową całego mechanizmu zębatkowego jest największe koło. Porusza ono pozostałe 5 mniejszych kół w jednakowym rytmie. Pełni też funkcję czasomierza, pełen obrót koła wyznacza koniec gry. Liczba rund jest zmienna, ponieważ w grze są dostępne akcje pozwalające na 2-krotne poruszenie koła. To koło wyznacza również bardzo ważny element gry, czyli 4 dni żywienia, podczas których gracz ponosi koszty związane z karmieniem swoich robotników, oraz otrzymuje łaski od bogów w postaci surowców lub punktów zwycięstwa, uzależnionych od pozycji w 3 świątyniach. Dzieli również czas gry na 2 epoki, różniące się między sobą tylko kosztami i profitami płynącymi z wybudowanych budynków. Pozostałe koła to obszary, do których gracz wysyła swoich robotników. Każde pozwala na zdobycie różnych zasobów: kukurydzę (środek płatniczo-żywieniowy), drewno, kamień, złoto, kryształowe czaszki. Tak też w: Palenque zdobywa się kukurydzę i drewno w różnych ilościach, Yaxchilan zdobywa się kamień, drewno, złoto i limitowane czaszki Tikal wznosi się budowle za surowce; są to budynki przynoszące jednorazowe korzyści w trakcie gry, farmy pomagające w Dniu Żywienia i monumenty, dość kosztowne, ale punktujące na końcu gry, Uxmal można handlować posiadanymi zasobami, tj. wymieniać je z „bankiem”, można też składać ofiary bogom, Chichen Itza ofiarowując bogom czaszki natychmiastowo otrzymuje się od nich łaski. W grze dostępne są również 2 obszary dające graczom profity. Są to Rozwój i Świątynie. Te pierwsze dostępne są z różnych obszarów mechanizmu zębatkowego i można rozwijać je za określoną opłatą. Korzyści z nich wynikające nie są jednorazowe, określone akcje są bardziej wartościowe przez całą grę, a w dodatku kumulują się (im wyższy poziom rozwoju, tym więcej korzyści). Gracz może rozwijać się w 4 dziedzinach, są to: Rolnictwo, dotyczy akcji w Palenque, daje większe zbiory kukurydzy, Pozyskiwanie surowców, dotyczy akcji w Palenque i Yaxchilan, zwiększa się liczba pozyskiwanego drewna, kamienia, złota, Technologia konstrukcji, dotyczy akcji w Tikal i Uxmal, zyskuje się kukurydzę, punkty zwycięstwa lub obniża koszty budowli, Teologia, dotyczy akcji w Chichen Itza, pozwala na przesunięcie pionka o 1 stopień wyżej w świątyni, daje darmową akcję lub dodatkową czaszkę. W grze występują 3 świątynie, których kolejne stopnie można pokonywać dzięki akcjom w różnych obszarach gry. Pozycje w świątyniach przynoszą duże korzyści w Dniu Żywienia. Tzolkin strategią żyje Początkowe zasoby, losowo dobrane budynki i monumenty mają bardzo duże znaczenie dla całej rozgrywki. Najważniejszą zasadą dobrego grania w Tzolkin jest granie pod jakieś konkretne elementy, uporczywe realizowanie obranej strategii. Zdobywanie wszystkiego po trochu nie przynosi żadnego efektu, a w końcu każdy chce być zwycięzcą i zasłużyć na uznanie bogów. Trudne jest podejmowanie decyzji na co wydać wyrwane w pocie czoła zasoby, a w dodatku kiedy. Dróg do zwycięstwa jest wiele. Najprostszą jest walka o poziomy w Świątyniach. Inne strategie wymagają uwagi i kalkulacji, są trudne, a ich realizacja daje największa satysfakcję. Przede wszystkim trzeba inwestować w tory rozwoju (choć sam rozwój nie jest istotą tej gry), budynki bądź grać pod monumenty (punktują na koniec gry), ale nie opierać się tylko na nich. Nie ma w tej grze jednej optymalnej strategii. Tzolkin do ludzi trafia Wiele cech gry bardzo się podoba. O wykonaniu już pisałam, warto też zwrócić uwagę na sposób działania kół zębatych, zrobił grę bardziej dynamiczną w kwestii przestawiania pionków. Dzięki nim gra stała się łatwiejsza w przeliczaniu, przejrzysta, widać dobrze co stanie się w następnej i kilku kolejnych rundach. Prostota zasad podstawowych zachęca do gry mniej zaawansowane osoby, choć mnogość wyborów ma prawo ich przytłoczyć. Polecam po prostu przed grą opowiedzieć co nieco o strategii, by nowicjusze nie pchali się w zdobywanie wszystkiego, a tym samym niczego. Kolejną cechą są właśnie wybory. Dokonuje się ich przez całą grę i nie ma możliwości spasowania. Do zwycięstwa dochodzi się różnymi drogami i to w grach lubię najbardziej. Żadnych schematów. Co prawda w tej kwestii można by się ze mną spierać, mówiąc, że granie pod Świątynie zawsze przynosi zwycięstwo. Jest łatwiej wygrać dzięki nim, ale miałam takie rozgrywki, że pocąc się i sapiąc, gracze zwyciężali innymi drogami. Nowicjuszom strategię gry pod Świątynie i tak trzeba podpowiedzieć, by nie odeszli od stołu z grymasem obrażonego dziecka. Grać można w każdym składzie osobowym. Najlepsze rozgrywki są dla 4 osób, bo widać interakcję między graczami: walka o stanowisko pierwszego gracza, czyli pierwszeństwo w rozstawianiu pionków, a co za tym idzie, walka o pozycje na kołach. Przy 2 i 3 graczach jest luźniej na planszy i mniej emocji, zasady są trochę zmodyfikowane, a najważniejszą z nich to wprowadzenie neutralnych robotników, blokujących niektóre pozycje na kołach. Gra w Tzolkin to naprawdę dobrze zagospodarowane prawie 2 godziny. Podsumowanie Tzolkin to bardzo ciekawa gra typu worker placement. Ogromnym plusem jest nieskomplikowana mechanika i mnóstwo dróg do zwycięstwa, albo i przegranej. Wymaga sporego myślenia, kombinowania, gry pod obmyśloną strategię, na którą mają wpływ surowce uzyskane na początku gry i wprowadzone budynki oraz monumenty. Każda partia jest inna, mimo schematycznego powtarzania czynności przez całą grę. Muszę przyznać, że do Tzolkina ciągnie mnie bardzo, bo po każdej partii jest jakieś uczucie niedosytu: przecież mogłam zrobić pewne akcje lepiej, następnym razem powalczę o coś innego, albo połączę ze sobą inne elementy. Jest tu trochę emocji, trudność decyzyjna (gdzie i kiedy posłać/ściągnąć robotników), oczekiwanie na właściwy moment zagrania, szacowanie, ciągłe liczenie kukurydzy, troska o puste brzuchy robotników i nawet strach przed gniewem bogów. Grę polecam zaawansowanym graczom i rodzinom z dużym doświadczeniem w graniu.
Tzolkin Kalendarz MajówAutor:Tascini Daniele, Luciani SimoneWydawnictwo:RebelRok wydania:2014Oprawa:kartonowaFormat: x cmNumer ISBN:5901549927153Numer EAN:5901549927153Stan:nowa, bez śladów użytkowaniaOpis wydawcy:Starożytna cywilizacja Majów była znana ze swej unikalnej sztuki, bogatej architektury, wysoko rozwiniętej wiedzy matematycznej oraz zaawansowanej znajomości świata widzialnego. Życie cywilizacji obracało się wokół tajemniczego kalendarza Tzolk’in przedstawiającego 260-dniowy cykl powiązany z ruchem dzięki niemu Majowie wiedzieli, kiedy przypada najlepszy czas na sadzenie roślin, odprawianie ceremonii, czy wznoszenie grze wcielasz się w rolę przywódcy jednego z plemion. Czy uda Ci się sprowadzić na swój lud przychylność bogów i doczesną pomyślność?Nowatorska mechanikaSercem gry jest mechanizm zębatkowy, w którego centrum znajduje się tytułowy kalendarz sterujący obrotem pięciu kół akcji. Planując działania musisz zatem brać pod uwagę stale zmieniającą się sytuację na swojej turze gracze mogą położyć jednego lub więcej robotników na najniższym wolnym miejscu na kołach lub podnieść jednego lub więcej robotników. Gdy gracz podnosi robotnika, przeprowadza również spejalną akcję odpowiadającą miejscu, z którego robotnik został podniesiony. Akcie umieszczone na późniejszych obszarach obrotu są dużo bardziej wartościowe, więc warto zatrzymać robotnika na kole i pozwolić by czas pracował na naszą korzyść. Jednak gracze nie mogą zrezygnować ze swojej tury - jeśli gracz wyłożył wszystkich robotników na koła, musi któregoś podnieść w kolejnej turze. Gra kończy się po jednym pełnym obrocie centralnego koła. Gra oferuje wiele dróg do zwycięstwa - składanie ofiar bogom lub budowanie świątyń to przykładowe dwie spośród plony, pozyskuj surowce, wznoś budowle i unikaj gniewu bogów!Liczba graczy: 2 - 4 osobyWiek: od 12 latCzas gry: ok. 90 minut Zawartość pudełka: - plansza główna składająca się z 4 części - 6 kół zębatych różnej wielkości - 1 arkusz z naklejkami - 6 plastikowych zatrzasków - 24 robotników w 4 kolorach (po 6 na gracza) - 28 okrągłych znaczników w 4 kolorach (po 7 na gracza) - 4 znaczniki punktacji w 4 kolorach (po 1 na gracza) - 65 drewnianych kostek symbolizujących surowce (drewno, kamień, złoto) - 13 kryształowych czaszek wykonanych z plastiku - 65 żetonów kukurydzy o wartościach 1 (kosza) i 5 (koszy) - 28 żetonów Urodzaju (16 żetonów Zbioru Kukurydzy i 12 żetonów Wycinki Drzew) - 21 płytek Dóbr Początkowych - 13 monumentów - 32 budynki podzielone na 2 epoki - 4 dwustronne plansze graczy w 4 kolorach - 1 znacznik Pierwszego Gracza - 1 instrukcja
Tzolkin: Kalendarz Majów REBEL Starożytna cywilizacja Majów była znana ze swej unikalnej sztuki, bogatej architektury, wysoko rozwiniętej wiedzy matematycznej oraz zaawansowanej znajomości świata widzialnego. Życie cywilizacji obracało się wokół tajemniczego kalendarza Tzolk'in przedstawiającego 260-dniowy cykl powiązany z ruchem planet. To dzięki niemu Majowie wiedzieli, kiedy przypada najlepszy czas na sadzenie roślin, odprawianie ceremonii, czy wznoszenie monumentów. W grze wcielasz się w rolę przywódcy jednego z plemion. Czy uda Ci się sprowadzić na swój lud przychylność bogów i doczesną pomyślność? Nowatorska mechanika Sercem gry jest mechanizm zębatkowy, w którego centrum znajduje się tytułowy kalendarz sterujący obrotem pięciu kół akcji. Planując działania musisz zatem brać pod uwagę stale zmieniającą się sytuację na planszy. W swojej turze gracze mogą położyć jednego lub więcej robotników na najniższym wolnym miejscu na kołach lub podnieść jednego lub więcej robotników. Gdy gracz podnosi robotnika, przeprowadza również spejalną akcję odpowiadającą miejscu, z którego robotnik został podniesiony. Akcie umieszczone na późniejszych obszarach obrotu są dużo bardziej wartościowe, więc warto zatrzymać robotnika na kole i pozwolić by czas pracował na naszą korzyść. Jednak gracze nie mogą zrezygnować ze swojej tury - jeśli gracz wyłożył wszystkich robotników na koła, musi któregoś podnieść w kolejnej turze. Gra kończy się po jednym pełnym obrocie centralnego koła. Gra oferuje wiele dróg do zwycięstwa - składanie ofiar bogom lub budowanie świątyń to przykładowe dwie spośród nich. Zbieraj plony, pozyskuj surowce, wznoś budowle i unikaj gniewu bogów! Liczba graczy: 2 - 4 osoby Wiek: od 12 lat Czas gry: ok. 90 minut autor: Daniele Tascini ,Simone Luciani PACK: S
Starożytna cywilizacja Majów była znana ze swej unikalnej sztuki, bogatej architektury, wysoko rozwiniętej wiedzy matematycznej oraz zaawansowanej znajomości świata widzialnego. Życie cywilizacji obracało się wokół tajemniczego kalendarza Tzolk’in przedstawiającego 260-dniowy cykl powiązany z ruchem planet. To dzięki niemu Majowie wiedzieli, kiedy przypada najlepszy czas na sadzenie roślin, odprawianie ceremonii, czy wznoszenie monumentów. W grze wcielasz się w rolę przywódcy jednego z plemion. Czy uda Ci się sprowadzić na swój lud przychylność bogów i doczesną pomyślność? Nowatorska mechanika Sercem gry jest mechanizm zębatkowy, w którego centrum znajduje się tytułowy kalendarz sterujący obrotem pięciu kół akcji. Planując działania musisz zatem brać pod uwagę stale zmieniającą się sytuację na planszy. W swojej turze gracze mogą położyć jednego lub więcej robotników na najniższym wolnym miejscu na kołach lub podnieść jednego lub więcej robotników. Gdy gracz podnosi robotnika, przeprowadza również spejalną akcję odpowiadającą miejscu, z którego robotnik został podniesiony. Akcie umieszczone na późniejszych obszarach obrotu są dużo bardziej wartościowe, więc warto zatrzymać robotnika na kole i pozwolić by czas pracował na naszą korzyść. Jednak gracze nie mogą zrezygnować ze swojej tury - jeśli gracz wyłożył wszystkich robotników na koła, musi któregoś podnieść w kolejnej turze. Gra kończy się po jednym pełnym obrocie centralnego koła. Gra oferuje wiele dróg do zwycięstwa - składanie ofiar bogom lub budowanie świątyń to przykładowe dwie spośród nich. Zbieraj plony, pozyskuj surowce, wznoś budowle i unikaj gniewu bogów! Nasz unboxing: Zawartość pudełka: - plansza główna składająca się z 4 części - 6 kół zębatych różnej wielkości - 1 arkusz z naklejkami - 6 plastikowych zatrzasków - 24 robotników w 4 kolorach (po 6 na gracza) - 28 okrągłych znaczników w 4 kolorach (po 7 na gracza) - 4 znaczniki punktacji w 4 kolorach (po 1 na gracza) - 65 drewnianych kostek symbolizujących surowce (drewno, kamień, złoto) - 13 kryształowych czaszek wykonanych z plastiku - 65 żetonów kukurydzy o wartościach 1 (kosza) i 5 (koszy) - 28 żetonów Urodzaju (16 żetonów Zbioru Kukurydzy i 12 żetonów Wycinki Drzew) - 21 płytek Dóbr Początkowych - 13 monumentów - 32 budynki podzielone na 2 epoki - 4 dwustronne plansze graczy w 4 kolorach - 1 znacznik Pierwszego Gracza - 1 instrukcja Indeks PS1520 W magazynie 1 Przedmiot Data dostępności: 2016-09-30 Opis Ilość graczy od 2 do 4 Wiek graczy od 13 lat
Boję się. Boję się pisać o grze, która w toku tysięcy partii online została odarta z jakichkolwiek tajemnic. Mistrzowie Tzolk’ina przerobili już wszelkie możliwe strategie, zajrzeli pod każdy kamień, czaszkę i żeton. Twardo trzymam się swojego postanowienia i nie gram przez sieć z wyjadaczami. Ostrzegano mnie, że gdzieś tam są ludzie, którzy robią w tej grze rzeczy, o których młodym adeptom Tzolk’ina nawet się nie śniło. Nie chcę psuć sobie radości z odkrywania głębi tego tytułu. Jestem casualem, nie znam jedynych słusznych ruchów i “wygrywających” strategii. Nie mam wystarczającego doświadczenia, żeby kategorycznie wypowiadać się na temat (nie)zbalansowania różnych dróg do zwycięstwa. Tzolk’ina poznałem w gronie amatorów i niniejszy tekst popełniam jako jeden z nich. Ekspertów proszę o wyrozumiałość. *** Tzolk’in to “ta gra z kołami zębatymi”. Nawet jeśli Czytelnik nie miał okazji w niego zagrać, to jest całkiem spora szansa, że kojarzy ten tytuł “z widzenia”. A jeśli nie – śpieszę z wyjaśnieniami. Mamy tu do czynienia z rasową optymalizacyjną eurogrą [w tym miejscu “ameritrashowcy i klimaciarze” zamykają okno przeglądarki] osadzoną w klimacie cywilizacji Majów, w której zarządzamy członkami naszego plemienia. Przy ich pomocy będziemy, wznosić budowle, składać bogom ofiary, zbierać surowce i w przeróżny sposób zamieniać je na punkty zwycięstwa. Ktoś może powiedzieć, że to wszystko już było. Nuda panie, nuda, po co zawracać sobie głowę? Jeśli Czytelnik poświęci niżej podpisanemu odrobinę czasu, spróbuję przekonać go, dlaczego Tzolk’in jest jednym z najlepszych i najciekawszych przedstawicieli swojego gatunku. Co zachwyca? Zarządzanie czasem i “żywa plansza” W typowej grze typu worker placement wysłany na jakieś pole pracownik natychmiast zbiera powiązane z nim profity. To, co czyni Tzolk’ina wyjątkowym i wyróżnia go z tłumu to konieczność uwzględnienia w całym tym planszówkowym równaniu dodatkowej zmiennej: czasu. Nie bez powodu w podtytule gry znajduje się słowo Kalendarz. Zębatki na planszy to nic innego, jak mechanizm odmierzający upływ czasu. Z każdym obrotem koła umieszczony na nim robotnik będzie wspinał się coraz wyżej, a im dłużej będzie pracował, tym lepszy będzie efekt jego starań. Twist polega na tym, że bonusy z konkretnego pola gracz otrzymuje nie w chwili wystawienia członka swojego plemienia na planszę, a z chwilą jego “powrotu do domu”, czyli innymi słowy – zdjęcia go z koła. Co więcej, na graczy narzucone jest jedno zasadnicze ograniczenie: w swojej turze należy wysłać do pracy nowych pracowników albo zebrać dowolną liczbę tych już zatrudnionych. Nie wolno jednak “wymieszać” tych dwóch czynności ani spasować, przez co wszystkie podejmowane w grze decyzje muszą być starannie przemyślane i zaplanowane z dużym wyprzedzeniem. Twórcy Tzolk’ina uczynili z zarządzania czasem i zasobami ludzkimi oś gry, a jednocześnie fenomenalną i niepowtarzalną łamigłówkę. Przyznam się bez bicia – podczas pierwszych partii celowo walczyłem o znacznik pierwszego gracza tylko po to, żeby dostać przywilej przesunięcia koła ;). Możliwość “interakcji z planszą” i obserwowanie całego tego żywego mechanizmu jest naprawdę czystą przyjemnością. Kto grał, ten zrozumie ;). Asymetryczny start i “cywilizacyjny rozwój” Choć Tzolk’in nie jest grą cywilizacyjną, to w pewnym sensie sprytnie przemyca jej elementy (oczywiście mówię tu o cywilizacji w skali mikro, a wiec pewnej lokalnej społeczności). Gracze rozpoczynają grę z różnymi zasobami i minispecjalizacjami (co w każdej partii ukierunkowuje i “popycha” ich w nieco inną stronę), a w toku gry będą mogli doskonalić się w odmiennych dziedzinach: jedni będą wprawnymi budowniczymi, drudzy zgłębią tajniki teologii i religijnych obrzędów, a jeszcze inni opanują sztukę rybołówstwa i uprawy kukurydzy. Mimo, że większość osób będzie analizować Tzolk’ina w kategoriach suchego worker placementu, to używając odrobiny wyobraźni można wczuć się w rolę władców, którzy sterują drogą rozwoju swoich poddanych i walczą z sąsiednimi plemionami o supremację (rzecz jasna przy pomocy pokojowego, społeczno-ekonomicznego oręża). Raj dla fanów strategicznego planowania Jeśli szukacie planszówki premiującej długofalowe planowanie i konsekwentną realizację przyjętej strategii, Tzolk’in będzie strzałem w dziesiątkę. Ta gra wymaga cierpliwości, skrupulatności i wielopłaszczyznowego myślenia. Trzeba wiedzieć, co chce się osiągnąć na 3-4 kolejki do przodu. “Dobra, za trzy rundy mój robotnik będzie mógł zbudować monument. Jeśli wystawię teraz dwóch kolejnych, a w przyszłej rundzie ściągnę pracownika z pola umożliwiającego swobodną wymianę surowców i sprzedam pozyskane drewno na złoto, to wszystko powinno wypalić” – tak wygląda proces myślowy w Tzolk’inie. Niebo dla jednych i absolutne piekło dla drugich – doskonale rozumiem ludzi, którzy odbili się od tej gry na dobre i traktują tę zaletę jako największą wadę. Ale jeśli tak jak ja lubicie mózgożerne, angażujące wszystkie szare komórki planszówki obfitujące w “cudownie trudne” decyzje – zakochacie się w tym tytule na zabój. Gra wywołuje chęć lepszego jej poznania i zgłębienia wszystkich opcji Tzolk’in to gra, w której trening czyni mistrza (i nie jest to zwykły frazes). W pewnym momencie dochodzimy do punktu, w którym stwierdzamy: “to by było na tyle, nie ma tu już nic do odkrycia”. A potem rozgrywamy partię, podczas której przeciwnik wykręca kosmiczny wynik, łącząc ze sobą akcje w sposób, którego istnienia nawet nie podejrzewaliśmy. Szok. Natychmiast dostajemy motywacyjnego kopa do lepszego poznania wszystkich strategicznych niuansów, próby nietypowego wykorzystania pól, budynków i torów. “Następnym razem zrobię to lepiej. Da się. Na pewno się da” – ta idea przyświeca mi już od pierwszej rozgrywki. Działa świetnie w każdym wariancie osobowym Nie zawsze pudełkowe “2-4 graczy” jest prawdą. Pewne gry działają jak należy tylko przy maksymalnej liczbie uczestników rozgrywki, z kolei inne błyszczą wyłącznie podczas partii dwuosobowych. Do Tzolk’ina usiądę z wielką przyjemnością w każdym składzie. W mniejszym gronie na kołach zostają umieszczeni “permanentni robotnicy”, którzy symulują stałą obecność innych graczy i wpływają na dostępne dla nas opcje. Takie rozwiązanie z jednej strony nieco nas ogranicza, ale z drugiej często pozwala na szybszy dostęp do najwyższych (a tym samym najkorzystniejszych) pól akcji. Wrażenia z rozgrywki są nieco odmienne, ale równie ciekawe. Tzolk’in skaluje się wyśmienicie. Wykonanie i oprawa graficzna Z planszówkami jest jak z dobrymi instrumentami: swoim wyglądem powinny inspirować i zachęcać do jak najczęstszych “ćwiczeń”. Tworząc Tzolk’ina, CGE wywiązało się z tego zadania wręcz wzorowo. Komponenty? Pancerne. Ilustracja na okładce? Egzotyczna, charakterystyczna i błyskawicznie zapadająca w pamięć. Plansza główna pełna jest drobnych detali i przyciąga wzrok całą paletą barw. Co ciekawe, składa się z mniejszych części-puzzli, przez co jej złożenie i rozłożenie nie wymaga każdorazowego demontażu kół zębatych. Kilka ruchów i całość w mig wędruje z powrotem do pudełka. Majstersztyk ergonomii i designu. Sama ikonografia jest rozbudowana, ale czytelna i konsekwentnie stosowana na wszystkich elementach. Choć początkowo może mocno przytłaczać, po kilku rozgrywkach język gry staje się zrozumiały i intuicyjny. Nie będę się dłużej rozpisywał – fizyczne obcowanie z tą grą to czysta przyjemność. Co może przeszkadzać? Krótka kołderka, presja czasu i ciągłe braki w zasobach Tzolk’in to nieustanna walka z czasem i brakami surowcowymi. Wszystkiego jest tu za mało i nigdy nie będziemy w sytuacji “pełnego komfortu”. Co więcej, w Tzolk’inie obecna jest znana z Agricoli mechanika “żywienia rodziny”. Pomimo swojej otwartości, gra trzyma graczy w dość mocnym uścisku i trzeba się trochę napocić, żeby zrealizować wszystkie cele (choć nadal jest tu o wiele “luźniej” niż w dziele pana Rosenberga). Osobiście uważam, że ta krótka kołderka jest szalenie motywująca i zwyczajnie nie pozwala graczom się obijać, jednak dla niektórych stres związany z niedoborem zasobów może być paraliżujący i zniechęcający. Statyczna plansza i niemal całkowity brak losowości Pola akcji na planszy głównej zawsze pozostają takie same. Poza zmiennym zestawem płytek startowych i monumentów jedynym elementem losowym towarzyszącym nam przez resztę rozgrywki będą kafle budynków. Niewiele nas tutaj zaskoczy, dlatego Tzolk’in nie jest grą dla osób nastawionych na nagłe zwroty akcji i szaleńcze zagrania. Praktycznie wszystko da się tutaj policzyć, a rozgrywka tak naprawdę składa się z szeregu “drobnych kroczków”. Pierwotnie bałem się, że statyczna plansza negatywnie wpłynie na regrywalność Tzolk’ina, ale kolejne partie rozwiały te obawy. Stałe pola akcji to po prostu “znajome terytoria” i punkty zaczepienia, na których zawsze możemy oprzeć naszą strategię. “Nie wiem, co mam zrobić” Nowicjuszy może ogarniać poczucie niemocy i całkowitej dezorientacji. Nagle zostają wrzuceni po uszy w całe morze opcji i od samego początku muszą podejmować kluczowe krótko- i długoterminowe decyzje: rozwój technologii, walka o pozycję na torach świątyń, żywienie i koordynacja wysyłki robotników do pracy, analiza premii aktualnie dostępnych budynków i monumentów… A do tego dochodzi jeszcze konieczność stałego kontrolowania tego, co robią rywale. Paraliż totalny. W Tzolk’inie na wszystko trzeba sobie zapracować i mieć pomysł na całą rozgrywkę, punkty nie spadają tu z nieba. Różnica w doświadczeniu graczy “wyjdzie” momentalnie. Amatorzy mogą zapętlić się w szeregu bezproduktywnych zagrań, a wyjadacze będą stale parli do przodu. I nie będzie jak tego nadrobić. Cóż, osobiście uwielbiam gry, w których możemy stawać się coraz lepsi i doskonalić swoje umiejętności, ale znam wielu graczy, których taki stan rzeczy wyjątkowo zniechęca. Brak negatywnej interakcji W przeciwieństwie do Caylusa (w którym można naprawdę mocno napsuć krwi rywalom) w Tzolk’inie interakcja jest znacznie bardziej subtelna i sprowadza się głównie do wyścigu o pozyskanie kluczowych dóbr. Nie uświadczycie tutaj akcji umożliwiających destrukcję dokonań współgraczy. Najbardziej wrednym zagraniem jakie przychodzi mi do głowy jest przyspieszenie upływu czasu w sytuacji, gdy przeciwnicy wciąż nie zebrali dostatecznej ilości pożywienia (co skutkuje ostrą karą punktową). Innej wojny między plemionami nie będzie. Co frustruje? Wysoki próg wejścia, masa informacji do przyswojenia podczas pierwszych partii Nienawidzę tłumaczyć tej gry. Trzeba przebrnąć przez każde pole, każdy symbol i każdą drobną zasadę. I nijak nie da się tego przyspieszyć, bo gracze otrzymują dostęp do całej planszy już od pierwszego ruchu (powiedzenie “wyjdzie w praniu” nie wchodzi tu w grę). Nowicjusze nie mają łatwego zadania, muszą bowiem przyswoić i zrozumieć mnóstwo reguł i zależności naraz. “Rdzeń” zasad Tzolk’ina jest względnie prosty, o wiele większy problem sprawia ogarnięcie wszystkich obszarów gry i konsekwencji podjętych działań. Konieczność prowadzenia kalkulacji na wielu płaszczyznach może poważnie spowolnić rozgrywkę Niezależnie od doświadczenia grających w każdej partii nastaną chwile dłuższych przestojów. Mnogość opcji i swobodny dostęp do wszystkich obszarów na planszy zmusza do “zatrzymania się w biegu” i ponownego oszacowania naszych przyszłych poczynań. Tzolk’in zdecydowanie nie jest grą dla osób podatnych na paraliż decyzyjny. Z góry uprzedzam – dla dobra wszystkich przy stole. Ocena po dwudziestu dwóch partiach: 10/10 Komentarz do oceny: Powiem krótko – jeśli tak jak ja szukacie w planszówkach solidnej dawki główkowania, strategicznego planowania i spokojnej, chłodnej optymalizacji, Tzolk’in powinien znaleźć się na szczycie Waszej listy życzeń. To pozycja, w którą każdy szanujący się eurogracz powinien zagrać chociaż raz w swojej karierze. W moim odczuciu jest to gra wybitna.
kalendarz majów tzolkin dzisiejsza data